Από τα φλίπερ και το Pacman φτάσαμε στην εξαγωγή videogames
02.12.2024
08:23
Μύθοι και αλήθειες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που ήταν, μέχρι και πριν από λίγα χρόνια, παρεξηγημένη υπόθεση στη χώρα μας
Εν αρχή ην η μπίλια. Πρωταγωνίστρια απ’ όταν έκαναν την εμφάνισή τους τα πρώτα φλιπεράκια στην Ελλάδα· ξύλινα το 1950, ηλεκτρονικά το 1970, και με έμπνευση από την κατάκτηση του Διαστήματος. Αυτή η μπίλια που έκανε γκελ και γλιστρούσε μέσα σε τρύπες, περίπου όπως και στα διπλανά τραπέζια του μπιλιάρδου που γειτόνευαν με τα παραδοσιακά ποδοσφαιράκια, εκτός από υλική υπόσταση, έλαβε και ηλεκτρονική. Το 1972 έγινε κουκίδα σε μια οθόνη, και πηγαινοερχόταν ανάμεσα σε δύο κάθετες παύλες που ανεβοκατέβαιναν σε σταθερό ρυθμό. Pong! Η τρέλα των videogames είχε μόλις ξεκινήσει!
Στην Ελλάδα τα παιχνίδια arcade εμφανίστηκαν στα μέσα της δεκαετίας του ’70 και απογειώθηκαν το 1980 με το Pac-Μan, που η αξεπέραστη δημοτικότητά του το καθιέρωσε ως icon της pop κουλτούρας και σήμα κατατεθέν των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διεθνώς. Η τεράστια εμπορικότητά του συγκρίνεται μόνο με του Tetris, του κορυφαίου ηλεκτρονικού παζλ όλων των εποχών, δημιούργημα Ρώσου μηχανικού το 1985, που κυκλοφόρησε από τη Spectrum HoloByte στις ΗΠΑ και έγινε αστραπιαία μόδα και στη χώρα μας. Ωστόσο, τα διαστημικά Asteroids της Atari και το ιαπωνικής έμπνευσης Space Invaders είχαν ήδη φέρει τη δική τους επανάσταση, καθώς εισήγαγαν την «προοπτική του σκοπευτή». Σε αυτά, ο παίκτης προστατεύει τον πλανήτη έναντι μετεωριτών και κυρίως εξωγήινων. Με τις καμπίνες τέτοιων arcade δίπλα στα διαστημικά φλιπεράκια, οι χώροι για ηλεκτρονικό παιχνίδι βαφτίστηκαν, μάλλον δικαιολογημένα, «ουφάδικα».
Στα «ουφάδικα» σύχναζαν... αλήτες
Τα «ουφάδικα» ήταν ο ναός του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Στο μυαλό των παιδιών ήταν κάτι σαν λούνα παρκ. Επειδή όμως ο θαυμαστός κόσμος που εξελισσόταν μέσα στις καμπίνες των arcade φιλοξενούνταν συνήθως σε ημιυπόγειους χώρους, όπου παλιότερα μαζί με τα φλιπεράκια, τα ποδοσφαιράκια και τα μπιλιάρδα υπήρχαν και κρυφές γωνίες για χαρτοπαίγνιο, τα «ουφάδικα» ήταν ελαφρώς κακόφημα στέκια. Αυτός ήταν και ο λόγος που τα κορίτσια δεν σύχναζαν πολύ εκεί, κάτι που δημιούργησε την πρώτη παρεξήγηση: τα videogames είναι αγορίστικο παιχνίδι. Μερικές δεκαετίες αργότερα μπορούμε με τη βεβαιότητα που μας δίνουν τα στατιστικά στοιχεία να πούμε ότι τα κορίτσια παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια εξίσου με τα αγόρια.
Ο Λεωνίδας Γυμνόπουλος είναι ο επιμελητής της έκθεσης Game ON του Κέντρου Διάδοσης Επιστημών και Μουσείου Τεχνολογίας ΝΟΗΣΙΣ στη Θεσσαλονίκη, που γιορτάζει 20 χρόνια λειτουργίας, παρουσιάζοντας μέχρι τα τέλη Φεβρουαρίου την ιστορία και την εξέλιξη των videogames, με παιχνιδομηχανές και ρετρό ηλεκτρονικά παιχνίδια, «που απολαμβάνουν επισκέπτες κάθε ηλικίας και φύλου», όπως μας λέει. «Τα Σαββατοκύριακα έρχονται οικογένειες και κάθονται στους simulators με τη σειρά: μαμά, μπαμπάς, παιδιά· και παίζουν. Τα παιδιά κάνουν καλύτερα σκορ από τους γονείς ακόμα και στα ρετρό παιχνίδια λόγω αυξημένων αντανακλαστικών, ακόμη κι αν δεν τα έχουν ξαναπαίξει ποτέ πριν, αλλά το πραγματικά εντυπωσιακό είναι το ότι τους προκαλούν ζωηρό ενδιαφέρον παρά τα απαρχαιωμένα γραφικά. Επειδή ο παίκτης έπρεπε να ρίξει ένα εικοσάρικο ή πενηντάρικο ή κατοστάρικο αργότερα, ο χρόνος που είχε το παιχνίδι για να τον κερδίσει ήταν μεταξύ 20 και 30 δευτερολέπτων, γιατί τόσο έκανε να χάσει και να δει το Game Over. Σε αυτό το ελάχιστο διάστημα έπρεπε το παιχνίδι να προλάβει να τον σαγηνεύσει για να ξαναπαίξει, χρειαζόταν άμεσο impact. Το είχαν επιτύχει τα arcade αυτό και φαίνεται ότι το επιτυγχάνουν ακόμη και σήμερα».
Με αυτά μεγαλώσαμε
Τη συνέχεια της ιστορίας έγραψαν το Donkey Kong και το Super Mario, για να φτάσει η εποχή των προσωπικών υπολογιστών που τα παιδιά ζητούσαν από τους γονείς τους, «για να κάνω προγραμματισμό», και μετά τα φορητά της Nintendo. Τότε έκαναν την εμφάνισή τους παιχνίδια με ρόλους όπως το θρυλικό Legend of Zelda. Στη δεκαετία του ’90 αλλάζουν επίπεδο τα γραφικά, ενώ εμφανίζονται παιχνίδια που δεν συνδέονται τυπικά με το gaming, όπως ο Ναρκαλιευτής και η Πασιέντζα στα PC. «Να μην υποτιμούμε και το περίφημο φιδάκι της Nokia, που εξοικείωσε ανθρώπους που δεν ήταν ενεργοί στον κόσμο του gaming με τα παιχνίδια στα κινητά», σημειώνει ο κ. Γυμνόπουλος. Στην επόμενη δεκαετία, η κόντρα μεταξύ των Commodore και Amstrad μετεξελίσσεται σε Play Station vs Xbox, τα videogames αρχίζουν να παίζονται online και δημιουργούνται κοινότητες, ενώ λίγο αργότερα κατακτούν και τα social media. «Είναι ιστορικό το Farmville στο Facebook, όπου όλοι πότιζαν και ξυπνούσαν για να δουν αν τα ζαρζαβατικά τους έχουν μεγαλώσει. Επίσης, το Angry Birds και το Pokemon με το οποίο αρχίζει η λογική της επαυξημένης πραγματικότητας», υπενθυμίζει ο υπεύθυνος των εκθέσεων και ανάπτυξης περιεχομένου του ΝΟΗΣΙΣ.
Το Top 15 των videogame της νέας εποχής
Στο Top 15 αγαπημένων videogames πλέον φιγουράρουν τα League of Legends, Grand Theft Auto, Fortnite, World of Warcraft, Resident Evil, Call of Duty, Assassins Creed, Red Dead Redemption, Halo, Player Unknown’s Battleground, FIFA, Wii, The Witcher, Valorant, με κορυφαίο όλων το Minecraft.
Την ιδιαιτερότητα του Minecraft μας εξηγεί ο PatRinos που μαζί με το «έτερον ήμισυ» στους The Kouzins μεγάλωσαν μια ολόκληρη γενιά gamers, αφήνοντας εποχή με τα livestreaming και τα βίντεό τους στο YouTube, τα οποία ακόμη συγκεντρώνουν views και σχόλια από εκείνους που τα επισκέπτονται από νοσταλγία ή για ιστορικούς λόγους: «Από την εμπειρία μας ως έφηβοι τότε αλλά και ως ενήλικες τώρα σίγουρα θα διακρίναμε τη δημιουργικότητα που έχει ο παίκτης. Μπορείς να χτίσεις ότι θέλεις - σπίτια, κάστρα, υπόγειες σπηλιές ή ακόμα και ολόκληρες πόλεις. Αυτή η ελευθερία να δημιουργείς ό,τι φανταστείς και να συνεργάζεσαι με άλλους κάνει το παιχνίδι πολύ δημοφιλές. Επίσης το Minecraft έχει αναγνωριστεί ως ένα χρήσιμο εργαλείο για τη διδασκαλία μαθηματικών, γεωγραφίας, επιστημών, και την ανάπτυξη δεξιοτήτων. Σκανδιναβικές χώρες όπως η Σουηδία και η Δανία έχουν ενσωματώσει το Minecraft στα σχολικά προγράμματα, μέσω της πλατφόρμας Minecraft Education Edition, η οποία έχει σχεδιαστεί ειδικά για να υποστηρίξει μαθησιακές δραστηριότητες».
Από τη γειτονιά στην «ψηφιακή αλάνα»
Ο Foivosg είναι gamer και προπονητής στο Greek Game Academy, την πρώτη ακαδημία gaming στην Ελλάδα, που προσφέρει μαθήματα και coaching για τα πιο διαδεδομένα Εsports, αγαπάει το Fortnite και δηλώνει ότι παρά τις μάχες που έχει δώσει, αυτό που δεν θα ξεχάσει ποτέ είναι «η πρώτη διαδικτυακή συναυλία που έλαβε μέρος μέσα στο Fortnite, στις 23 Απριλίου 2020, συνδέοντας ταυτόχρονα εκατομμύρια gamers από όλο τον κόσμο». Ηταν εν μέσω καραντίνας. Εκείνη τη δύσκολη για όλους περίοδο τα online videogames στήριξαν την επικοινωνία και τη διασύνδεση εν μέσω της επιβεβλημένης λόγω COVID κοινωνικής αποστασιοποίησης. Η «ψηφιακή αλάνα» βοήθησε ψυχολογικά τα παιδιά και απενοχοποίησε τους ενήλικες. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κανονικοποιήθηκαν ως ψυχαγωγικό μέσο για όλους, και τα στερεότυπα άρχισαν να καταρρέουν. «Η πλειοψηφία των gamers είναι ενήλικοι. Ο μέσος όρος είναι 35 ετών και παρατηρείται ισοκατανομή στα φύλα. Υπάρχει η προκατάληψη, επειδή είναι “παιχνίδια”, ότι απευθύνονται αποκλειστικά σε παιδιά. Σίγουρα η καραντίνα βοήθησε να αλλάξει αυτό. Η βιομηχανία των videogames γνώρισε τα μεγαλύτερα ποσοστά ανάπτυξης μέσα σε αυτά τα δύο χρόνια, ο κόσμος έπαιξε παιχνίδια όσο δεν είχε παίξει ποτέ», δηλώνει ο Βασίλης Καραβασίλης, game developer και υπεύθυνος επικοινωνίας του Συλλόγου Δημιουργών Ψηφιακών Παιχνιδιών Ελλάδος.
Στην Ελλάδα τα παιχνίδια arcade εμφανίστηκαν στα μέσα της δεκαετίας του ’70 και απογειώθηκαν το 1980 με το Pac-Μan, που η αξεπέραστη δημοτικότητά του το καθιέρωσε ως icon της pop κουλτούρας και σήμα κατατεθέν των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διεθνώς. Η τεράστια εμπορικότητά του συγκρίνεται μόνο με του Tetris, του κορυφαίου ηλεκτρονικού παζλ όλων των εποχών, δημιούργημα Ρώσου μηχανικού το 1985, που κυκλοφόρησε από τη Spectrum HoloByte στις ΗΠΑ και έγινε αστραπιαία μόδα και στη χώρα μας. Ωστόσο, τα διαστημικά Asteroids της Atari και το ιαπωνικής έμπνευσης Space Invaders είχαν ήδη φέρει τη δική τους επανάσταση, καθώς εισήγαγαν την «προοπτική του σκοπευτή». Σε αυτά, ο παίκτης προστατεύει τον πλανήτη έναντι μετεωριτών και κυρίως εξωγήινων. Με τις καμπίνες τέτοιων arcade δίπλα στα διαστημικά φλιπεράκια, οι χώροι για ηλεκτρονικό παιχνίδι βαφτίστηκαν, μάλλον δικαιολογημένα, «ουφάδικα».
Στα «ουφάδικα» σύχναζαν... αλήτες
Τα «ουφάδικα» ήταν ο ναός του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Στο μυαλό των παιδιών ήταν κάτι σαν λούνα παρκ. Επειδή όμως ο θαυμαστός κόσμος που εξελισσόταν μέσα στις καμπίνες των arcade φιλοξενούνταν συνήθως σε ημιυπόγειους χώρους, όπου παλιότερα μαζί με τα φλιπεράκια, τα ποδοσφαιράκια και τα μπιλιάρδα υπήρχαν και κρυφές γωνίες για χαρτοπαίγνιο, τα «ουφάδικα» ήταν ελαφρώς κακόφημα στέκια. Αυτός ήταν και ο λόγος που τα κορίτσια δεν σύχναζαν πολύ εκεί, κάτι που δημιούργησε την πρώτη παρεξήγηση: τα videogames είναι αγορίστικο παιχνίδι. Μερικές δεκαετίες αργότερα μπορούμε με τη βεβαιότητα που μας δίνουν τα στατιστικά στοιχεία να πούμε ότι τα κορίτσια παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια εξίσου με τα αγόρια.
Ο Λεωνίδας Γυμνόπουλος είναι ο επιμελητής της έκθεσης Game ON του Κέντρου Διάδοσης Επιστημών και Μουσείου Τεχνολογίας ΝΟΗΣΙΣ στη Θεσσαλονίκη, που γιορτάζει 20 χρόνια λειτουργίας, παρουσιάζοντας μέχρι τα τέλη Φεβρουαρίου την ιστορία και την εξέλιξη των videogames, με παιχνιδομηχανές και ρετρό ηλεκτρονικά παιχνίδια, «που απολαμβάνουν επισκέπτες κάθε ηλικίας και φύλου», όπως μας λέει. «Τα Σαββατοκύριακα έρχονται οικογένειες και κάθονται στους simulators με τη σειρά: μαμά, μπαμπάς, παιδιά· και παίζουν. Τα παιδιά κάνουν καλύτερα σκορ από τους γονείς ακόμα και στα ρετρό παιχνίδια λόγω αυξημένων αντανακλαστικών, ακόμη κι αν δεν τα έχουν ξαναπαίξει ποτέ πριν, αλλά το πραγματικά εντυπωσιακό είναι το ότι τους προκαλούν ζωηρό ενδιαφέρον παρά τα απαρχαιωμένα γραφικά. Επειδή ο παίκτης έπρεπε να ρίξει ένα εικοσάρικο ή πενηντάρικο ή κατοστάρικο αργότερα, ο χρόνος που είχε το παιχνίδι για να τον κερδίσει ήταν μεταξύ 20 και 30 δευτερολέπτων, γιατί τόσο έκανε να χάσει και να δει το Game Over. Σε αυτό το ελάχιστο διάστημα έπρεπε το παιχνίδι να προλάβει να τον σαγηνεύσει για να ξαναπαίξει, χρειαζόταν άμεσο impact. Το είχαν επιτύχει τα arcade αυτό και φαίνεται ότι το επιτυγχάνουν ακόμη και σήμερα».
Με αυτά μεγαλώσαμε
Τη συνέχεια της ιστορίας έγραψαν το Donkey Kong και το Super Mario, για να φτάσει η εποχή των προσωπικών υπολογιστών που τα παιδιά ζητούσαν από τους γονείς τους, «για να κάνω προγραμματισμό», και μετά τα φορητά της Nintendo. Τότε έκαναν την εμφάνισή τους παιχνίδια με ρόλους όπως το θρυλικό Legend of Zelda. Στη δεκαετία του ’90 αλλάζουν επίπεδο τα γραφικά, ενώ εμφανίζονται παιχνίδια που δεν συνδέονται τυπικά με το gaming, όπως ο Ναρκαλιευτής και η Πασιέντζα στα PC. «Να μην υποτιμούμε και το περίφημο φιδάκι της Nokia, που εξοικείωσε ανθρώπους που δεν ήταν ενεργοί στον κόσμο του gaming με τα παιχνίδια στα κινητά», σημειώνει ο κ. Γυμνόπουλος. Στην επόμενη δεκαετία, η κόντρα μεταξύ των Commodore και Amstrad μετεξελίσσεται σε Play Station vs Xbox, τα videogames αρχίζουν να παίζονται online και δημιουργούνται κοινότητες, ενώ λίγο αργότερα κατακτούν και τα social media. «Είναι ιστορικό το Farmville στο Facebook, όπου όλοι πότιζαν και ξυπνούσαν για να δουν αν τα ζαρζαβατικά τους έχουν μεγαλώσει. Επίσης, το Angry Birds και το Pokemon με το οποίο αρχίζει η λογική της επαυξημένης πραγματικότητας», υπενθυμίζει ο υπεύθυνος των εκθέσεων και ανάπτυξης περιεχομένου του ΝΟΗΣΙΣ.
Το Top 15 των videogame της νέας εποχής
Στο Top 15 αγαπημένων videogames πλέον φιγουράρουν τα League of Legends, Grand Theft Auto, Fortnite, World of Warcraft, Resident Evil, Call of Duty, Assassins Creed, Red Dead Redemption, Halo, Player Unknown’s Battleground, FIFA, Wii, The Witcher, Valorant, με κορυφαίο όλων το Minecraft.
Την ιδιαιτερότητα του Minecraft μας εξηγεί ο PatRinos που μαζί με το «έτερον ήμισυ» στους The Kouzins μεγάλωσαν μια ολόκληρη γενιά gamers, αφήνοντας εποχή με τα livestreaming και τα βίντεό τους στο YouTube, τα οποία ακόμη συγκεντρώνουν views και σχόλια από εκείνους που τα επισκέπτονται από νοσταλγία ή για ιστορικούς λόγους: «Από την εμπειρία μας ως έφηβοι τότε αλλά και ως ενήλικες τώρα σίγουρα θα διακρίναμε τη δημιουργικότητα που έχει ο παίκτης. Μπορείς να χτίσεις ότι θέλεις - σπίτια, κάστρα, υπόγειες σπηλιές ή ακόμα και ολόκληρες πόλεις. Αυτή η ελευθερία να δημιουργείς ό,τι φανταστείς και να συνεργάζεσαι με άλλους κάνει το παιχνίδι πολύ δημοφιλές. Επίσης το Minecraft έχει αναγνωριστεί ως ένα χρήσιμο εργαλείο για τη διδασκαλία μαθηματικών, γεωγραφίας, επιστημών, και την ανάπτυξη δεξιοτήτων. Σκανδιναβικές χώρες όπως η Σουηδία και η Δανία έχουν ενσωματώσει το Minecraft στα σχολικά προγράμματα, μέσω της πλατφόρμας Minecraft Education Edition, η οποία έχει σχεδιαστεί ειδικά για να υποστηρίξει μαθησιακές δραστηριότητες».
Από τη γειτονιά στην «ψηφιακή αλάνα»
Ο Foivosg είναι gamer και προπονητής στο Greek Game Academy, την πρώτη ακαδημία gaming στην Ελλάδα, που προσφέρει μαθήματα και coaching για τα πιο διαδεδομένα Εsports, αγαπάει το Fortnite και δηλώνει ότι παρά τις μάχες που έχει δώσει, αυτό που δεν θα ξεχάσει ποτέ είναι «η πρώτη διαδικτυακή συναυλία που έλαβε μέρος μέσα στο Fortnite, στις 23 Απριλίου 2020, συνδέοντας ταυτόχρονα εκατομμύρια gamers από όλο τον κόσμο». Ηταν εν μέσω καραντίνας. Εκείνη τη δύσκολη για όλους περίοδο τα online videogames στήριξαν την επικοινωνία και τη διασύνδεση εν μέσω της επιβεβλημένης λόγω COVID κοινωνικής αποστασιοποίησης. Η «ψηφιακή αλάνα» βοήθησε ψυχολογικά τα παιδιά και απενοχοποίησε τους ενήλικες. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κανονικοποιήθηκαν ως ψυχαγωγικό μέσο για όλους, και τα στερεότυπα άρχισαν να καταρρέουν. «Η πλειοψηφία των gamers είναι ενήλικοι. Ο μέσος όρος είναι 35 ετών και παρατηρείται ισοκατανομή στα φύλα. Υπάρχει η προκατάληψη, επειδή είναι “παιχνίδια”, ότι απευθύνονται αποκλειστικά σε παιδιά. Σίγουρα η καραντίνα βοήθησε να αλλάξει αυτό. Η βιομηχανία των videogames γνώρισε τα μεγαλύτερα ποσοστά ανάπτυξης μέσα σε αυτά τα δύο χρόνια, ο κόσμος έπαιξε παιχνίδια όσο δεν είχε παίξει ποτέ», δηλώνει ο Βασίλης Καραβασίλης, game developer και υπεύθυνος επικοινωνίας του Συλλόγου Δημιουργών Ψηφιακών Παιχνιδιών Ελλάδος.
Τα αγόρια παίζουν ξύλο. Τα κορίτσια;
Οι έρευνες δείχνουν ότι το 79% των gamers στις ΗΠΑ είναι ενήλικοι, με το μεγαλύτερο ποσοστό να κυμαίνεται από 18 έως 34 ετών. Μεταξύ των δύο φύλων δεν υπάρχουν σημαντικές διαφοροποιήσεις τα τελευταία 15 χρόνια, με τις γυναίκες να αντιπροσωπεύουν το 38%-48% του συνόλου των gamers. Στην Ελλάδα δεν υπάρχουν επίσημες στατιστικές, αλλά κάποιες έρευνες που έχουν γίνει επιβεβαιώνουν αυτή την εικόνα. Ορισμένα στοιχεία δείχνουν ότι οι άνδρες προτιμούν τα fighting και adventure games και οι γυναίκες περισσότερο εκείνα που παραπέμπουν σε παζλ, ωστόσο ίσως και αυτό να είναι ένας μύθος που θα ανατραπεί στο μέλλον.
«Πάντως, στην Ελλάδα έχουμε κορίτσια που παίζουν Valorant και ετοιμάζονται για διεθνή καριέρα», μας λέει η Εφη Κωστίδου, υπεύθυνη της διεύθυνσης σπουδών της Greek Game Academy. Μαζί με τον Γιάννη Αγκοπιάν, που ασχολείται με το Sport Management και τον ρόλο του Mindfulness στα Esports, εξηγούν ότι ο βασικός στόχος της Ακαδημίας είναι η αποδαιμονοποίηση των videogames, η εκπαίδευση στην ορθή χρήση τους, η παρουσίαση επαγγελματικών προοπτικών. «Η γνώση είναι δύναμη και η GGA ενημερώνει για τις σύγχρονες τάσεις στο gaming με σεμινάρια σε δήμους, σχολεία, εταιρείες», επισημαίνουν. Ειδικότερα, σε ό,τι αφορά την αποκατάσταση, «ανοίγονται ορίζοντες για επαγγέλματα όπως: επαγγελματίες gamers, δημιουργοί παιχνιδιών, σχεδιαστές, δημοσιογράφοι, αναλυτές, event planners, scouts, managers, υπεύθυνοι δημοσίων σχέσεων», όπως σημειώνουν.
Η Ελλάδα εξάγει και videogames
Τα videogames αποτελούν μια βιομηχανία ψυχαγωγίας που ξεπερνά σε τζίρο ολόκληρη τη βιομηχανία θεάματος (κινηματογράφο και μουσική). Στις ΗΠΑ η αγορά αυτή ξεπερνά τα 100 δισ. δολάρια. Η Statista εκτιμά ότι στην Ελλάδα για το 2024 θα φτάσει σε έσοδα τα 265 εκατ. δολάρια, με ισχυρές τάσεις ανάπτυξης κυρίως στα mobile παιχνίδια και στα videogames για την ελληνική μυθολογία.
Σε αυτήν την ακμάζουσα αγορά, οι Ελληνες δημιουργοί έχουν πλέον και την Πολιτεία στο πλευρό τους.
«Το ΕΚΚΟΜΕΔ - Creative Greece για πρώτη φορά σχεδιάζει τη στρατηγική (blueprint) για τον κλάδο του gaming στην Ελλάδα, μέσω του καθεστώτος CRGR-VGD για το ψηφιακό παιχνίδι με πολιτιστικό ή εκπαιδευτικό ή ψυχαγωγικό περιεχόμενο, για την ανάδειξή του ως ένα ανταγωνιστικό πολιτιστικό προϊόν στις Δημιουργικές και Πολιτιστικές Βιομηχανίες. Για τον σκοπό αυτό, συνομιλούμε συστηματικά με την εγχώρια και διεθνή κοινότητα του gaming προκειμένου να σχεδιάσουμε από κοινού μια στοχευμένη πολιτική για το ψηφιακό παιχνίδι στη χώρα. Στο ίδιο πλαίσιο εστιάζουμε στην ανάπτυξη δεξιοτήτων και στο μαθητικό και νεανικό κοινό για την ενίσχυση της επαγγελματικής κατάρτισης, και την προσφορά ανταγωνιστικής δύναμης στη διεθνή αγορά. Το ΕΚΚΟΜΕΔ - Creative Greece ενισχύει τους εγχώριους παραγωγούς, μέσω του επενδυτικού κινήτρου επιστροφής χρημάτων 40% cash rebate. Επιπροσθέτως, υποστηρίζει έμπρακτα τους Ελληνες επαγγελματίες σε όλα τα στάδια της διαδικασίας υπαγωγής στο επενδυτικό κίνητρο», μας λέει ο Λεωνίδας Χριστόπουλος, διευθύνων σύμβουλος του ΕΚΚΟΜΕΔ - Creative Greece.
«Με τα νέα χρηματοδοτικά εργαλεία δίνεται πολύ μεγάλο κίνητρο για τα ελληνικά studios να δημιουργήσουν πιο ανταγωνιστικά ψηφιακά παιχνίδια, με σκοπό να απευθυνθούν στην παγκόσμια αγορά. Αυτό θα οδηγήσει σε νέες θέσεις εργασίας, οι πωλήσεις των παιχνιδιών σε παγκόσμιο επίπεδο θα οδηγήσουν σε μεγαλύτερα έσοδα για τη χώρα, αλλά και θα προσελκύσουν επενδύσεις από το εξωτερικό», εξηγεί ο Θεοφάνης Γαβριηλίδης, εκπρόσωπος της International Game Developers Association GREECE. Ποιοι είναι όμως οι επαγγελματίες που παράγουν τα videogames; «Η ομάδα παραγωγής ψηφιακών παιχνιδιών αποτελείται από τη σχεδιαστική ομάδα, όπου Game και Level Designers ασχολούνται με τον σχεδιασμό των μηχανισμών και της εμπειρίας, την ομάδα προγραμματιστών που υλοποιεί τους μηχανισμούς και εξασφαλίζει τη λειτουργικότητα και την απόδοση του παιχνιδιού, την ομάδα δημιουργίας γραφικών και μουσικής, αλλά και την ομάδα προώθησης του παιχνιδιού».
Και τι είδους παιχνίδια φτιάχνουμε; «Oλων των genre. Αυτό που ίσως δεν ξέρει ο πολύς κόσμος είναι ότι δεν υπάρχουν μόνο τα μεγάλα εμπορικά παιχνίδια, αλλά και ανεξάρτητες παραγωγές, τα λεγόμενα indie games. Είναι μικρότερης κλίμακας, χωρίς να τους λείπει κάτι και έχουν το δικό τους φανατικό κοινό», δηλώνει ο κ. Καραβασίλης, εκπρόσωπος του Συλλόγου Δημιουργών Ψηφιακών Παιχνιδιών Ελλάδος. Ηδη υπάρχουν ελληνικά παιχνίδια που κάνουν διεθνή καριέρα· ένα από αυτά σύντομα θα ανέβει σε μεγάλη πλατφόρμα, μας πληροφορεί η Εύη Μπολογούρη, που προΐσταται στο τμήμα Καινοτομίας, Ανάπτυξης και Προστασίας της Δημιουργίας του Creative Hub GR του ΕΚΚΟΜΕΔ.
Ελληνικά videogames μπορείτε να βρείτε εδώ.
Μύθοι και αλήθειες για τα videogames
Τα videogames ήταν μέχρι πρόσφατα μια παρεξηγημένη υπόθεση. Αυτό κατά κύριο λόγο οφείλεται στο κοινωνικοπολιτισμικό πλαίσιο της Ελλάδας. Η πεποίθηση ότι «στα μπιλιαρδάδικα και στα ουφάδικα σύχναζαν αλήτες» επισφραγίστηκε από την ελληνική κουλτούρα που δεν έχει σε μεγάλη εκτίμηση την παιγνιώδη μάθηση. Αυτό εδράζεται στην πάγια αντίληψη ότι το παιδί γενικώς «δεν πρέπει να χάνει χρόνο από τη μελέτη του», εξηγεί ο Αχιλλέας Ευθυμιόπουλος, διδάσκων στο Τμήμα Ψυχολογίας του Παντείου Πανεπιστημίου. Από την άλλη, υπάρχει και το ζήτημα της βίας. «Μετά τα αθώα arcade άρχισαν να εμφανίζονται παιχνίδια που είχαν ιδιαίτερη βία, και επειδή γινόταν ασύδοτη χρήση, μέχρι να συνειδητοποιήσουν ότι αυτό το περιεχόμενο δεν συνάδει με την παιδική ηλικία και πρέπει να μπει ένας κόφτης - το στίγμα της βίας προστέθηκε στις παρεξηγήσεις», εξηγεί ο κ. Γυμνόπουλος.
Ο βασικότερος μύθος γύρω από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ήταν ότι αποτελεί παιδική ενασχόληση. «Στην Ελλάδα δεν το έχουμε συνειδητοποιήσει ότι το παιδί που παίζει videogames δεν εξαφανίζεται. Είναι ο μελλοντικός ενήλικος πολίτης, ο μελλοντικός γονιός, που συνεχίζει να παίζει. Είναι αποδεκτό να παίζουν ενήλικες σκάκι ή τάβλι, αλλά 70χρονοι δεν μπορούν να παίζουν Dungeons & Dragons, ας πούμε. Σημειωτέον ότι στο Dungeons & Dragons μία από τις καλύτερες ομάδες αποτελείται από καθηγητές πανεπιστημίου», αναφέρει ο κ. Ευθυμιόπουλος και συνεχίζει: «Σε άλλες χώρες τα ηλεκτρονικά αποτελούν απολύτως απενοχοποιημένη διασκέδαση, όπως οι βραδιές με επιτραπέζια. Παίζουν άτομα από όλες τις κοινωνικές, οικονομικές και μορφωτικές βαθμίδες και δεν νιώθουν ενοχές να πουν ότι είναι gamers».
Προκαλούν εξάρτηση τα videogames;
Σε ό,τι αφορά το ζήτημα της «εξάρτησης», ο κ. Ευθυμιόπουλος απαντά ότι διεθνώς έχει μετρηθεί περίπου στο 8% του συνόλου των ενήλικων gamers - ένα αρκετά υψηλό ποσοστό. Ως εθιστική ορίζεται η ενασχόληση στην οποία αφιερώνει κάποιος περισσότερο χρόνο από τον προγραμματισμένο και όταν εμφανίζει σημάδια κοινωνικής απόσυρσης. Ωστόσο και αυτός ο εθισμός, όπως ισχύει για όλες τις κατηγορίες, αφορά τη μη ορθολογική χρήση, σε αντιπαραβολή με τις θετικές συνέπειες που έχει μια ενασχόληση που είναι ενταγμένη σε ένα ισορροπημένο πρόγραμμα.
Nivek, ο πρωταθλητής μας στα Esports
Τα Esports έχουν τις ρίζες τους στις αρχές της δεκαετίας του ’70, όταν στις ΗΠΑ διοργανώνεται το πρώτο τουρνουά, με έπαθλο ετήσια συνδρομή στο περιοδικό «Rolling Stone». Ουσιαστικά όμως αναπτύσσονται μετά το 2000. Στον Ηλεκτρονικό Αθλητισμό συμμετέχουν κυρίως ενήλικες (το 60% είναι μεταξύ 18 και 34 ετών, ένα 10% άνω των 45 ετών), ενώ τα τελευταία χρόνια αυξάνονται τα ποσοστά των ανήλικων «αθλητών». Η Ελλάδα έχει σημαντικές επιτυχίες, με πιο πρόσφατη διάκριση στο IESF Europe Qualifier 2024, όπου η ελληνική ομάδα Dota 2 κατέκτησε την 3η θέση και την πρόκριση στα τελικά του IESF World Esports Championship. Ο Μάριος «Nivek» Μπιτσικόκος είναι ο πιο δημοφιλής πρωταθλητής μας. Μεταξύ άλλων, έχει κατακτήσει την πρώτη θέση, στο OnlyTheBest 3 (2020), στο Intercontinental Kombat Finals (2019) με Mortal Kombat 11 και στο Fighting Games Challenge (2019).
Ο Nivek καταλαβαίνει τις ενστάσεις που μπορεί να έχουν οι γονείς για την ενασχόληση με τα Esports γιατί τις έζησε και ο ίδιος: «Σίγουρα υπήρχαν αντιδράσεις. Οι γονείς και οι φίλοι που θέλουν το καλύτερό σου είναι λογικό να ανησυχούν και να προειδοποιούν. Ημασταν σε μια εποχή που δεν ήξερες πού μπορεί να σε φτάσει αυτή η προσπάθεια. Εχω κάνει πολλές θυσίες για να βρίσκομαι σε αυτή τη θέση, όπως και οποιοσδήποτε άλλος πρωταθλητής στο τομέα του. ΑΛΛΑ -το τονίζω!- δεν παραμέλησα τις σπουδές μου ή τη δουλειά μου για να πετύχω τους στόχους μου. Μπορούν όλα να συνδυαστούν αρκεί να υπάρχει μέτρο και ισορροπία».
Ο Nivek έχει κατακτήσει πολλούς τίτλους και έχει εκπροσωπήσει την Ελλάδα για το παγκόσμιο πέντε φορές: «Η μεγαλύτερη νίκη μου ήταν στο Παγκόσμιο του 2013 στη Γαλλία για το Injustice. Το συναίσθημα σε μεγάλα τουρνουά του εξωτερικού, πέρα από το άγχος και την πίεση, είναι υπερηφάνεια για τη χώρα μου. Οι Ελληνες υποστηρίζουν τους παίκτες τους ακόμη και αν είμαστε μικρή χώρα». Πλέον, με την εμπειρία που έχει, ο Nivek είναι προπονητής νεότερων αθλητών Esports.
Ειδήσεις σήμερα:
Ο Μπάιντεν απονέμει χάρη στον γιο του Χάντερ και τον γλιτώνει από την πιθανότητα φυλάκισης μετά τις καταδίκες του σε δυο υποθέσεις
Ο λυγμός του Γιάννη Σμαραγδή για τη σύζυγό του, Ελένη: Ήταν ένας άγγελος, δεν της άξιζα
Επιμένει η κακοκαιρία Bora: Ποιες περιοχές είναι στο «κόκκινο» - Καταστροφές σε Ρόδο και Λήμνο
Ακολουθήστε το protothema.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις
Δείτε όλες τις τελευταίες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, τη στιγμή που συμβαίνουν, στο Protothema.gr
Δείτε όλες τις τελευταίες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, τη στιγμή που συμβαίνουν, στο Protothema.gr